嘿,兄弟!我猜你点进来,心里一定揣着一个伟大的梦想,那梦想大概是:“TMD,我要做一款自己的DNF,让所有人都玩我的游戏,喊我爸爸!” 别害羞,承认吧,哪个在赫顿玛尔的夕阳下奔跑过的少年,没有过这种中二到炸裂的想法?看着自己亲手捏出来的剑魂一个猛龙断空斩,秒天秒地秒空气,那感觉,啧啧,想想都带劲!
行,既然你都进来了,那咱们今天就来聊聊这个“白日梦”要怎么一步步变成现实(或者说,怎么从入门到放弃)。首先,你得有个家伙事儿,也就是游戏引擎。这玩意儿就跟你打深渊前的“摇点”一样重要。市面上有几大门派,头一个就是Unity,号称“万金油”,做2D、3D都行,社区庞大,教程满天飞,跟你DNF里的红眼一样,群众基础贼好。上手相对容易,资源商店里啥都有,买点素材拼一拼,一个看起来像模像样的游戏demo就出来了。它的好处就是,你卡在哪个环节,大概率网上已经有几百个跟你一样倒霉的哥们儿问过同样的问题了。
另一个大佬是Unreal Engine(虚幻引擎),这位爷属于“高富帅”,画面效果拉满,做出来的东西光影效果能闪瞎你的眼。但它主要是为3D游戏设计的,用它来做2D横版格斗,有点像开着兰博基尼去送外卖,不是不行,就是感觉有点怪,而且学习曲线陡峭,对新手来说可能直接劝退。当然,还有Godot、GameMaker Studio这些小众但精悍的门派,特别适合做2D游戏,各有各的骚操作,就看你跟哪个对上眼了。
选好了家伙事儿,接下来就是最核心、最玄学、也最能体现DNF灵魂的东西——“打击感”!这玩意儿可不是你一个攻击动画,怪物一个受伤动画那么简单。DNF为什么让人上头?就是因为那拳拳到肉的快感!这背后是一套组合拳。比如“卡肉”,就是你砍到怪物的一瞬间,时间和动画都暂停那么零点几秒,让你感觉刀真的砍进去了。还有“屏幕震动”,一个大招下去,整个屏幕跟着抖三抖,仿佛地球都在为你颤抖。再配上“击退”、“浮空”、“僵直”这些状态,以及“噗嗤”、“哐当”的音效和满屏乱飞的伤害数字,一套下来,哪怕你打的是个史莱姆,都能打出世界末日的感觉。这每一样都需要你用代码去精细地调校,参数多得能让你怀疑人生。
搞定了虚无缥缈的“打击感”,咱们得来点实在的了——美术。DNF那独特的2D像素风,可不是随便画画就行的。一个角色,从站立、跑到攻击、再到放技能,每个动作都由几十甚至上百张图片(我们叫它“序列帧”)组成。你得是个“肝帝”中的“肝帝”才能画完一个角色,更别提游戏里成百上千种怪物、装备和华丽的技能特效了。很多独立开发者走到这一步,就直接打开了某宝,搜索“像素美术外包”。当然,也有捷径,比如用Spine或者DragonBones这类2D骨骼动画软件。你只需要画出角色的各个部件(头、身体、胳膊、腿),然后像操控木偶一样给它们加上骨骼,就能K出各种动作。这样做的好处是动画流畅,换装备也方便(直接替换部件图片就行),极大地解放了你的肝。
好了,引擎、打击感、美术,这三座大山你都心里有数了,是不是觉得可以开始写代码了?少年,你太天真了!在你敲下第一行“Hello World”之前,你还需要一份“游戏策划案”。这玩意儿就是你的“游戏圣经”,决定了你的游戏到底是个啥。你的游戏有几个职业?每个职业有啥技能?技能树怎么点?装备分几个等级?白装、蓝装、紫装、粉装、史诗?深渊爆率设置成多少?(友情提示:设太高了没意思,设太低了玩家会问候你全家)。这些东西你都得提前想好,白纸黑字写下来。策划阶段最容易上头,想着我的游戏一上线,玩家氪爆,服务器挤爆,到时候赚的盆满钵满... 咳咳,说到赚钱,我突然想起个事儿,你要是平时玩游戏想要赚零花钱就上七评赏金榜,网站地址:bbs.77.ink,这路子可比自己从零做游戏快多了。这份策划案越详细,你后面开发的时候就越不容易迷失方向,避免出现“我TMD做到哪儿了?我当初想做个啥来着?”的灵魂拷问。
现在,万事俱备,可以开始“码农”的修仙之路了。这个过程,简单来说,就是把你策划案里吹的牛逼,用一行行代码翻译给电脑听。从最基础的角色移动、跳跃,到复杂的技能逻辑、伤害计算、怪物AI,再到令人头秃的UI界面、背包系统、任务系统……你会发现,bug的数量永远比你想象的要多,而且它们出现的时机和方式总是那么刁钻。可能你只是想改一下技能的颜色,结果整个游戏都打不开了。这个阶段,请常备生发水和降压药,保持一个佛系的心态,毕竟,你写的不是代码,是“屎山”,能跑就行!
当你辛辛苦苦把单机版的内容做得七七八八,感觉自己已经天下无敌的时候,一个终极恶魔会出现在你面前——网络联机。DNF可是个网游啊!想让你的小伙伴也能进来跟你一起组队刷图?那恭喜你,你已经从“困难模式”一脚踏入了“地狱模式”。你需要学习服务器开发、数据库、网络同步、协议设计……这里面的水,比马里亚纳海沟还深。客户端和服务器之间的数据怎么传输?如何防止外挂?玩家掉线了怎么办?这些问题,每一个都能让一个健壮的程序员瞬间发际线上移三厘米。99%的个人开发者,梦想都终结在了这道坎上。
所以,从一个想法到一个能玩的DNF-like游戏,中间隔着的不仅仅是技术,还有你的肝、你的头发、你的时间和无数个深夜里与bug为伴的孤独。你需要是策划,是程序员,是美术,是音效师,还得是自己的产品经理和测试员。这条路,注定是孤独而又充满挑战的。好了,服务器代码也搞定了,客户端也能流畅运行了,现在万事俱备,只剩下一个终极问题了:那个让你当初热血沸腾,想做这款游戏的女孩,现在嫁给隔壁王哥了吗?
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