经典的游戏理论带有浓厚的(生物学)色彩。
经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带 有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准 看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物, 缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。
但是它们却或多或 少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷 的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推 动了儿童游戏研究的进展。
维果斯基认为游戏的发展价值包括以下三点:
(1)主要关心的是人的本性中有哪些因素导致人的游戏以及游戏的工用问题,不关注游戏的个体差异和特点。
(2)都受到被称为当时的“时代精神”达尔文的《生物进化论》的影响,都用生物发展的规律解释儿童的游戏,把儿童的游戏生物学化
(3)主要以“工作”作为游戏的对立面说明什么是游戏以及为什么游戏的原因4)都是主观思辨的产物,缺乏科学的实践基础。
就像“我是谁 我从哪里来 我要到哪里去”是人类哲学的终极命题一样,在王者荣耀里的终极疑问是:
可能你会说,主宰不是紫色的图标吗?看一眼不就知道咯。。
只是解释了主宰此时在哪边,并不能解释主宰为什么在这边。
事实上,主宰和暴君的位置是《王者荣耀》中一个非常卓越的设计,甚至于每个英雄走哪条路有着近乎因果的关系.。
一
故事还得从dota说起。。
很多时候大家称主宰为大龙,这是LOL里面的说法,而LOL里面的大龙,则源自dota的“肉山”,又称“肉山大魔王”。就是这货:
啊。。不对,放错图了,应该是这货:
肉山从相貌上看是一只大猩猩,具有非常强大的力量,一般的英雄很难独自杀死肉山,而杀死肉山可以获得“不朽之守护”,拥有“不朽之守护”的英雄在被击杀后可以原地复活,俗称“复活盾”。
dota的地图呈长方形,双方泉水分别位于左下角和右上角,左下方被称为“近卫”军团,右上方被称为“天灾”军团。事实上,“dota”就是“Defense of the Ancients”的缩写,意思是远古遗迹防御。
从背景故事上来看,近卫军团是正义的一方,防御来自天灾军团的攻击。所以近卫一方的树木都是绿色的,而天灾一方的树木都是枯萎灰暗的。
当然,这并不重要,重要的是,由于地图是长方形的,对于近卫方来说,下路远比上路长。而下路长长的兵线刚好与一两处野怪靠近,导致玩家可以通过“拉野”(利用野怪仇恨机制将野怪拉到路上,消耗掉自家小兵)这样的操作来控制兵线,从而使得下路变得非常安全且更容易击杀对面英雄。
下路也因此被称为“优势路”,因为长方形旋转对称的缘故,相应的天灾军团的优势路是上路。
这样一来,就形成了一种典型的分路:
辅助配合后期走下路,保护后期英雄发育,打野英雄自己打野,中路是法师,上路是一个抗压能力强的英雄单(听起来是不是有点熟悉)。
但是,dota这张图从位置上说还存在两个问题:
肉山是地图上唯一超级野怪,击杀肉山可以获得丰厚的奖励,所以肉山往往会成为双方争夺的关键。
天灾军团距离肉山更近,倘若肉山处发生激战,队友从泉水前去支援所需的时间比近卫方少,这一丁点儿的优势,往往会转化成比赛的胜负点。
第二个问题在于,dota上手很困难,很多玩家会从AI练起。玩AI的时候只能从左下往右上进攻,而玩家之间对战则可能会从右上往左下进攻。
很多人可能会对此嗤之以鼻,但是以我几年的dota经验,从天灾往近卫进攻时总感觉有点别扭。这个问题后来被王者荣耀完美解决,后面会提到。
二
LOL继承自dota,自然是青出于蓝胜于蓝。既然没办法让肉山距离双方一样,那就让两边都有一个肉山吧。
于是,LOL设置了纳什男爵(俗称大龙)和元素巨龙(俗称小龙),分别位于河道两岸。大龙位于地图上方(红色圆),小龙位于地图下方(白色圆)。
虽然小龙并不能与大龙等同,但是在一定程度上让地图更加对称,双方更加公平。而且,LOL的大小龙不再像肉山那样隐藏在深深的洞穴中,离河道非常近,进一步消除更近一方的优势。
但是,这样的设置带来了一个新的问题:
由于地图依然是固定的,而小龙在前期很容易被击杀。如果“天灾”方(这里依然用天灾近卫来指代两方)只派一个英雄来对抗“近卫”的射手与辅助,很容易被压在塔下无法露头。这个英雄一旦被击杀,近卫方可以很轻松地配合打野英雄拿下小龙。
于是,LOL形成了另一种固定模式的分路:
双方的射手和辅助在下路互怼,双方的上单在上路互怼,双方的法师在中路互怼,双方的打野互相游走。
个人认为,这样的设置也造成了游戏模式的僵化,这也是后话。
三
王者荣耀在设计的过程中,始终极力解决两个问题:
一定程度上,这是促成王者荣耀如今大火的根本原因。
一方面降低新手门槛,可以让众多可能永远也学不会dota和LOL的玩家也能玩上MOBA游戏;另一方面,十多分钟一局也让玩家充分利用碎片化时间,上班族也能加入进来。
在这样的指导思想下,王者荣耀被设计成:
主宰被击杀后会从该方高地发出三波小龙,帮助该阵营推塔,从而加快游戏进程。
另一方面,长方形的地图仍然是中心对称的,但是将地图旋转180°之后再显示给天灾方的玩家。
怎么理解呢?先看下面这幅图:
仍然套用dota的说法,对于近卫方来说,下路更靠近暴君,但是王者荣耀将游戏画面旋转后呈现给玩家,所以天灾玩家看到的画面是这样(请自行忽略颠倒的文字):
所以,每个王者荣耀的玩家都是从屏幕左下方往右上方进攻,没有哪个玩家的画面是从上往下进攻的。
这就是为什么,有时候主宰在上方,有时候主宰在下方。
这样一来,大家其乐融融,再也没有了换边不习惯的问题。
另外,由于王者荣耀里红buff在前期非常强大的效果,射手拿第一个红buff成了一种约定俗成。而双方红buff是中心对称的,因此又不会出现LOL那种两个射手在下路互怼的情况(有点绕,需要仔细理解一下)。
就这样,射手和辅助走下,法师走中,战士上单,打野英雄混野区。
这个游戏,又仿佛回到了当年dota熟悉的套路。
《饥饿鲨:进化》、《超进化物语》、《生物进化论》、《达尔文进化岛》等。
《饥饿鲨:进化》;游戏的玩法非常的简单,从小鱼到鲨鱼的进化,不断的吞噬可以食用的生物,随着进化的过程加长,玩家能够吞噬的物种也会变得更加的强大,当然获得的积分也会更高。
《超进化物语》:这是一款可以使怪兽不断进化并且还可以改变外形的游戏,同时还有着多个不同的策略养成玩法,让玩家可以在这里尽情的去发挥智慧,体验独一无二的激情。
生物进化论》:在这里所有的有机体都会有进化的机会,并且随着进化进程的加快,大家对于物种的形态也会得到改变,不论是海洋之中还是陆地之上,随处可见的生物都会不断的去改变形态。
一、剩余精力说
剩余精力理论的代表人物是德国思想家、诗人席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。他们认为,游戏是人的机体内部的剩余的力量产生的。他们认为:“高级动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,他们还有剩余的精力,这种剩余的精力就要找出路消耗、发散出来,否则就会像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动形式——游戏以获得快乐,所以就产生了游戏。”席勒认为,幼儿没有什么事情可做,所以只有游戏,游戏是剩余精力无目的的支出。斯宾塞提出,生物都有维护自己生存的能力,身体健康的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,就产生游戏。
剩余精力说似乎反映了一个我们熟知的常识,当我们在工作或学习以后,如果觉得还有时间和精力,我们就会通过积极的娱乐活动去打发时间和精力。
二、松弛说
德国的拉察鲁斯及裴茄克认为,游戏不是发泄精力,而是在工作疲劳后,恢复精力的一种方式。游戏产生于人们的劳动,游戏可以减轻人们劳动和学习上的疲劳。幼儿在紧张的学习后,为娱乐而游戏。
松弛说反映了一个我们的日常经验,休闲活动有助于长时间工作后的精力恢复,当我们的工作和学习感到疲劳的时候,常常会通过娱乐去放松一下,以使身心得到调整。在幼儿教育中,这个理论可使幼儿的生活处于动静交替、劳逸互补的有序结构中。
三、生活预备说
德国生物学家、心理学家卡尔·格罗斯认为,在幼儿时代就要游戏,而游戏是未来生活中最好的预备。游戏是人和动物都有的天赋本能活动,是生物不变的本性。他认为,每个动物都要有一个准备生活的阶段,都要有一个锻炼自己生存竞争的能力,游戏是准备生存,练习本能最好的形式。他认为小狗咬着玩是为了练习猎捕的能力,小猫玩球是为了练习捕鼠,而女孩玩娃娃是为了将来做母亲和妻子。游戏是为未来生活做准备。
在儿童游戏中首先见到的,是儿童不成熟的动作的反复实践,并在实践中逐渐成熟起来;我们在儿童游戏中还见到的,是儿童对成人生活的.模仿,这些模仿中的稚拙行为,确实是一种成人活动的不成熟的形式。虽然每个儿童都有天赋的独立生存的可能性,但是这成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活动中进行实践。也许这就是格罗斯分析的儿童游戏的原因。
四、复演说
美国心理学家斯坦利·霍尔认为,游戏是复演祖先的生活史,是遗传活动的表演,游戏是重复祖先的进化过程。如孩子玩打猎游戏,就是重复原始人的生活,捉迷藏的游戏就是反映当时原始人躲藏野兽保护自己,幼儿喜欢爬树,就是重复人猿的乐趣,幼儿喜欢玩水,就是重复祖先在水中寻找食物。霍尔认为游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是重复人类发展的历史,幼儿游戏是种族行为的复演。霍尔把人类发展分五个阶段(从原始人至现代人):
1.动物阶段,是指类人猿阶段。幼儿表现是本能的反应,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。
2.未开化阶段,是指靠猎取动物为生阶段。幼儿表现玩追逐游戏,丢手绢游戏和捉迷藏游戏等。
3.游牧阶段,靠游牧为生。幼儿表现出爱玩小猫、小狗、小鸡、小鸭的游戏,爱护小动物的游戏等。
4.农业、耕种阶段。幼儿表现为玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戏。
5.城市阶段,也称部落阶段。幼儿表现出小组游戏,由单个人玩发展成为一群人一起玩。
可以想象,儿童的动作表象思维与原始民族接近,其游戏行为具有原始稚拙的形态也就能够理解了,正如类似于用石块切割、用人力搬运这样的早期行为,也会出现在今天的儿童游戏中。显然,游戏的原因是为了消除那些不应呈现于现代生活中的原始本能,以便能以一种新的活动方式去取代它。
预演论和复演论是从两个相对的角度来论述游戏原因的,他们都用生存本能来作出解释,一个把游戏看成是对天赋生存本能的强化,一个把游戏看成是原始生存本能的弱化,一个把游戏看成是预演未来,一个把游戏看成是复演过去。看来,游戏一方面是对未来的预演,如那些在游戏中逐步增强的各种技能,这对未来生活有用;一方面是在复演过去,如那些在游戏中必然出现的幼稚行为,在现在和将来的成人生活中已经或将被淘汰。正是这种不断地复演过去,预演未来的一代代儿童游戏形式,勾画了一条人类社会从原始进入文明,从低级走向高级的发展轨迹。
五、生长说
美国阿普利登提出,游戏是幼小儿童能力发展的一种模式,游戏是生长的结果,是机体练习技能的一种手段。美国奇尔摩还认为,幼儿通过游戏可以生长,游戏是练习生长的内驱力。
六、成熟说
荷兰生物学家、心理学家博伊千介克反对生活预备说,他认为,游戏是儿童操作某些物品以进行活动,不是单纯的一种机能,而是幼稚动力的一般特点表现。如运动的目标不明确,冲动、好动,对周围环境有直接的激情。游戏不是本能,而是一般欲望的表现。引起游戏的有三种欲望:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。由于有童年,才会有游戏。他的理论是游戏动力理论的一种。
经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。
维果斯基游戏理论的基本观点包括:( 活动在儿童心理发展中起主导作用 );(强调游戏的社会性本质,反对本能论 );( 强调成人的教育影响,认为儿童与成人的交往在游戏的发生、发展过程中起决定性作用 )。
生平
与皮亚杰是同时期的人物。但不同于皮亚杰认知发展泛宇宙统一的观点,维果茨基的理论强调文化、社会对儿童认知发展的影响。但由于其理论中有浓厚的西方文化色彩,在1936至1956年间受到苏联政府当局的打压,禁止讨论其理论。
直至60年代,维果茨基的理论才受到美国心理学界的重视。 维果茨基(1896-1934)出生于白俄罗斯(发音为:比罗卢西亚。在俄语中词根“白”的发音为“比拉”)的一个小镇——奥沙,1913年维果茨基完成了大学预科学习。
凭借优异的素质赢得了一枚金质奖章,在只有百分之三的犹太学生可以进入莫斯科大学的情况下,虽几经周折最终还是被莫斯科大学录取。当时维果茨基感兴趣的学科是历史与哲学,但他接受父母的意见选择了医学,一月之后,又转到了法学院。
强烈的求知欲使维果茨基1914年决定同时在莫斯科大学和沙尼亚夫斯基人民大学同时就读。维果茨基在历史、哲学、心理学等方面打下了了坚实的基础,同时坚持文学研究。
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